Tudo começou em
1989, com o “SimCity”, que deixou muita gente viciada com o que era, então, um
conceito revolucionário de game: um simulador de cidade em que o jogador,
fazendo o papel de prefeito, tinha que administrar tudo — e, ainda por cima,
com responsabilidade fiscal. Até hoje faz sucesso, inclusive em versão para Palm OS. Depois vieram
variantes do tema, entre elas o inesquecível “SimAnt”, simulador de formigueiro.
E, claro, sucesso dos sucessos, “The Sims”. Os sims eram, inicialmente,
habitantes de “SimCity”. Não passavam de pontinhos, menos relevantes e visíveis
até do que as formiguinhas de “SimAnt”.
Como conjunto, porém, eram importantíssimos, já que do seu bem-estar ou
irritação com a cidade é que dependia o sucesso do “prefeito”. Mas eles
cresceram e, literalmente, apareceram. Em “The Sims”, lançado em fevereiro de
2000, o próprio conceito do jogo mudou; da simulação de cidades, passou-se à
simulação de gente, e o objetivo passou do macro para o micro: esqueça a
cidade, concentre-se nas pessoas. Em suma, faça do seu sim um ser feliz e realizado,
com uma família harmoniosa, vivendo numa casa rica e confortável.
Espécie de crossover de playmobil com tamagochi, o sim precisa
ser alimentado, instruído e cuidado com desvelo; como qualquer humano, virtual
ou não, é sensível às mudanças de clima, à fome, à sede e ao tédio. Os sims têm
vida social, casam-se, divertem-se, morrem. E, como as unidades de carbono que
representam, são consumidores natos: desde que foram lançados, já ganharam três
pacotes de expansão para atender às suas necessidades. O mais recente, que
acaba de chegar às lojas, é “Encontro marcado”, em que, pela primeira vez, saem
de casa, e podem ampliar sua rede de relacionamentos para além da família e da
vizinhança.
Vão fundo, sims!
(O Globo, 26.11.01)
Adendo em 27.11.01: Cliquem aqui: é um site (na verdade um mini-portal) de sims brasileiros! Muito bom!